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MI JUEGO DEL AÑO: The Binding of Isaac x M.Max

¿Qué me llevó a elegir este aporte Indie como lo el mejor juego de este 2011? ¿Acaso se me voló la pensadora? ¿Acaso no hubo mil opciones mejores? Estaba PORTAL 2, por ejemplo; o Skyrim; o Minecraft; incluso Terraria supo cautivarme (y enviciarme) en buena medida. Hubo muchos títulos con mejores gráficos, mejores historias, excelentes mecánicas de juego y mil y un puntos adicionales que tranquilamente sobrepasan a The Binding of Isaac en lo audiovisual.


Pero ningún otro título pudo captar mi atención con la simplicidad de este fichín.

Soy jugador de la vieja escuela, de la época en que el Sacoa de Mar del Plata tenía puros arcades clásicos y no esos horribles juegos de tickets que predominan hoy en día (algo así como el casino de los menores). Soy de la época en que los juegos eran simples, pero no por eso menos divertidos. Soy de los tiempos en que la historia de cada fichín se resumía en pocas palabras: rescatar a la princesa, llegar a la meta, obtener el mejor puntaje. No había tramas enmarañadas con connotaciones políticas y/o religiosas; todo era simple: uno era el dragón verdecito que disparaba burbujas, el isleño que se abría paso lanzando hachas y comiendo fruta, el comando que avanzaba siempre al frente. También los controles de estos juegos se reducían a su mínimo, siendo el punto ideal una palanca de movimiento y dos botones, usualmente uno para saltar y otro para disparar.

Eso era todo lo que hacía falta para hacer un buen juego.


A medida que la tecnología fue evolucionando, los juegos se volvieron más complejos y profundos. Poco a poco fue predominando más el aspecto audiovisual que el juego como juego mismo, llegando a ver hoy en día casi-casi películas interactivas en pantalla (¿Heavy Rain?). Los juegos cada vez nos demandan más tiempo, usualmente por todos los motivos equivocados: cinemáticas demasiado abundantes y extensas, misiones secundarias de relleno, o peor, misiones primarias de hacer de mensajero. Todo esto y más son “trampas” para hacer creer que el juego dura mucho más de lo que realmente es.


Observen, si no, una crítica que se está haciendo muy común en todos (TODOS) los juegos más recientes de las empresas más importantes: “la campaña principal es muy corta”. Y es irónico pensar que un juego semejante podría ser “corto” con todo el espacio que ocupa en el disco. Ocurre que todo ese espacio es puro maquillaje audiovisual. Hablando mal y pronto (y posiblemente ganándome en el proceso el odio de muchos de ustedes), eso es la grasa que rodea al núcleo del juego.


Por eso es que yo me inclino más a los juegos Indie. Allí están los programadores que buscan la esencia de los videojuegos en sus niveles primordiales. Ellos son los que se atreven a aventurarse (y arriesgarse) con conceptos inéditos que muchas empresas importantes no querrían probar por miedo al fracaso, prefiriendo muchas veces hacer copy-paste de sus títulos existentes, las temidas Franquicias. Son los desarrolladores Indie, que usualmente tienen poco que perder, los que miran más allá de los gráficos y sonidos y sueñan sus sueños de gamer. Minecraft, Dwarf Fortress, SpaceChem, Amnesia, Edge, Narbacular Drop (el abuelito de Portal), Braid, Limbo. Títulos como estos resuenan fuerte, y no por el espacio que ocupan en el disco ni por sus gráficos hiperrealistas, sino por un concepto mucho más simple… mucho más profundo: el juego en sí.


Y de entre todos los juegos que he jugado este año, fue The Binding of Isaac el que me recordó qué simples que pueden ser las reglas de un juego para que éste se vuelva terriblemente entretenido.

PORTAL 2 iba a ser mi candidato al juego del año. Lo tenía todo para ganar. Todo menos una cosita que también es primordial en un juego: rejugabilidad. Si bien mi paso por los laboratorios Aperture fue una experiencia formidable, el juego no pasaba de unas ocho horas de juego en su campaña de un jugador, extendiéndose un poco más con el modo de dos jugadores. Si bien existe el potencial de nuevos niveles y desafíos mediante contenido descargable, el juego en sí no está planeado para ser jugado infinidad de veces. No deja de ser uno de los mejores juegos de todos los tiempos, sin embargo.


Pero Isaac… Al ver los trailers del juego se me dibujó una sonrisa. De los creadores de Super Meat Boy (otro gran título) llegaba una nueva aventura con serios toques de humor negro y, por lo que se veía, con un estilo de calabozos a lo Zelda. Okay, eso fue suficiente para venderme el juego. Así que lo adquirí y la primera grata sorpresa fue la cinemática de inicio, que con una narración majestuosa (en mi opinión, superada únicamente por el narrador de Bastion) se nos cuenta la triste historia de Isaac, dándonos todos los datos que necesitamos para encarar el juego.

El juego comienza y ya en la primera habitación me depara la segunda gran sorpresa: todos los (pocos) controles del juego están detallados en el suelo. Magnífico movimiento. Nada de tutoriales largos y tediosos; ahí tenés los comandos, buena suerte y hasta pronto. Este juego no nos toma de imbéciles y eso siempre es algo bueno.

Controlar a Isaac es curioso. No recuerdo haber usado nunca las flechas del teclado para disparar, algo que se me vuelve muy incómodo porque yo soy zurdo para el mouse. Por fortuna también se puede disparar con el botón del mouse, lo que le da posibilidades a cualquier jugador, zurdo o diestro. Otro punto a favor para el juego: controles adaptables sin necesidad de reconfigurarlos.


El estilo de juego es sólido. Isaac responde bien a los comandos y la selección de enemigos es abundante y con estilos de movimientos propios. Hay diversidad. Bien ahí. Los calabozos al estilo Zelda funcionan perfecto. Nadie te explica nada y eso es glorioso: te incita a explorar y a arriesgarte. El primer jefe es una masa de carne que vomita sangre. Lo encuentro fantástico por su aspecto caricaturesco y animaciones casi “alegres”. Paso de nivel… y muero.

Vuelvo a probar. Es entonces cuando recibo la otra gran sorpresa: los niveles se general al azar. ¿Un Zelda estilo Roguelike? Creo que la Navidad me llegó demasiado temprano. La idea de generar niveles de manera aleatoria es un método magnífico de aumentar la rejugabilidad, pues no podremos ganar basándonos en memorizar mapas sino en aprender a navegar por los mismos. Ah, ahí está la sala del ítem especial y--¿¿y es otro ítem?? Y entonces me doy cuenta que hasta los ítems especiales son elegidos al azar, y hay MUCHOS para descubrir. ¡Y los jefes también van rotando!


Cuanto más exploro los calabozos, más cosas descubro. Poco a poco el juego se va abriendo sin perder ni un gramo de su simpleza. Nunca se nos explica nada, salvo por pequeños cartelitos en lugares determinados. Hay máquinas tragamonedas, máquinas para donar “salud” a cambio de dinero, niñitos que piden centavos y más. Cada cosa que encontramos nos brinda nuevas estrategias para encarar el juego, y si bien la suerte es un factor constante (podríamos obtener los mejores ítems temprano en el juego) lo que verdaderamente prevalece es la habilidad del jugador. No hay caminos imposibles.


Al cabo de unos minutos dejé de jugar aquella primera sesión de juego. Y fue entonces que me cayó la última gran ficha: no fueron unos minutos… fueron casi cuatro horas seguidas que estuve jugando. Morir en este juego sólo hacía quererme jugar más. Jamás me sentí frustrado por mis decesos, siempre me sentí inclinado a volver a probar, algo que muy pocos juegos pueden lograr de manera tan perfecta. Es entonces que empecé a considerar ese 10 que le puse en Indiegente, porque The Binding of Isaac es la esencia más pura de los videojuegos de antaño, donde los gráficos y melodías (que aquí también tienen su encanto) no eran el plato fuerte sino un sutil acompañamiento para el juego en sí.

Por eso es mi juego del año. Porque es simple, intuitivo, no nos toma por tontos, siempre ofrece más al jugador. Porque te atrapa con su simplicidad. Porque no basa su poderío en cinemáticas, historias complicadas o mecánicas innovadoras. Es simplemente un juego de exploración en el que el verdadero factor determinante es la habilidad pura del que juega, y eso es algo que pocos han logrado hacer tan bien.


¿Exagero? Quizá. Pero me remito a las pruebas. Pregúntenle a cualquiera que lo haya jugado y vean las respuestas. Tal vez descubran que yo no fui el único que quedó enganchado con The Binding of Isaac.

Quizá ustedes también queden enganchados.

Sólo hay que probarlo. Para mejor, es barato.

Buena suerte.

-- Megawacky Max



Posteado: 27 de Diciembre 2011